نقد و بررسی بازی L.A. Noire
یك قربانی بی نام دیگر. یک شنبه شب عادی دیگر در لوس آنجلس. تنها یك كاراگاه هست كه قصد دارد كثافت های این شهر گندیده را پاك كند. او كسی نیست جز كاراگاه کول فلپس (Cole Phelps). بازی L.A. Noire به سبک كاراگاهی است، اما یك داستان كاراگاهی معمولی ندارد. این بازی، بلند پروازانه ترین عنوان ماجراجویی است كه تا به حال ساخته شده است. سال های سال، بسیاری سعی كرده اند صنعت بازی را نزدیك به صنعت سینما كنند، ولی هیچ بازی ای به اندازه L.A. Noire نتوانسته به این هدف برسد. در بسیاری از موارد بازی های داستان محور به خوبی نتوانسته اند بدرخشند و این به خاطر تكنولوژی مورد استفاده آن ها بوده است. در سینما این همیشه امكان پذیر بوده تا پیچیدگی های احساسی صورت بازیگر را نشان داد، حتی اگر دوربین آنچنان قوی ای نداشته باشید. در دوره ای كه انیمیشن ها صورت آنچنان قوی نیستند تا احساسات را نشان دهند، Rockstar هدفی بزرگ را دنبال می كند. L.A. Noire حاصل تخیلات بچگی برندان مکنامارا (Brendan McNamara) رئیس استودیوی Team Bondi است. پس از این كه این بازی از انحصار PS3 در آمد، كارها بیشتر شد و چندین استودیوی بین المللی Rockstar روی آن كار كردند تا بازی را برای مارچ امسال آماده كنند. چیزی كه این بازی را خیلی بلند پروازانه جلوه می دهد، بازگو كردن سبكی تقریبا محو شده روی پلتفرم PC است. سبك ماجراجویی اشاره و كلیك (Point and Click) كه LucasArts و Sierra در دهه 80 تا 90 بر آن حكم رانی می كردند. این بازی ها كاملا بر مبنای داستان و نحوه روایت آن ها استوار بودند. اینبار با L.A. Noire به این سبك روح تازه ای دمیده شده و بازیگرهای واقعی، آن را بسیار طبیعی و احساسی جلوه می دهند. موضوع سر این نیست كه آن ها چه می گویند، مسئله مهم در مورد نحوه روایت دیالوگ ها توسط آن ها است.
[تصویر: lanoire3.jpg]
همكار


استفان بوکاسکی (Stefan Bukowski) همكار و رفیق فلپس است. شما می توانید در هر پرونده روی كمك او حساب كنید و اطلاعات و اشارات به درد بخوری از او بشنوید. اگر لازم باشد، او از پنجره ماشین تیراندازی می كند و یا حتی برای شما رانندگی هم می كند تا اگر دوست داشتید شما شلیك كنید.

داستان های عامه پسند


این بازی به جای این كه از بازی های ماجراجویی نام برده الهام بگیرد، به گفته مکنامارا بیشتر از ادبیات وام گرفته است. او می گوید: "من عاشق جیمز الروی (James Ellroy) هستم و از بچگی كارهایش را دوست داشتم". گذشته از ادبیات، این بازی از فیلم های كلاسیك و نوآری (Noir) چون The Big Sleep و The Public Enemy الهام گرفته است. در مركز L.A. Noire ما یك شخصیت كاراگاه به نام کول فلپس داریم كه آرون استاتون (Aaron Staton) نقش او را بازی كرده و قبلا به خاطر سریال Mad Men معروف شده بود. در طول بازی، بازیكن باید پرونده های مختلفی را حل كند. هر پرونده تحقیق و رویه خاص خود در بازنگری صحنه جرم، پیدا كردن شواهد، ارتباط برقرار كردن و در نهایت صحبت كردن با كسانی كه ممكن است اطلاعات كافی داشته باشند را می خواهد. تمام این موارد بدنه اصلی گیم پلی را تشكیل می دهند. هر بازجویی به حق انتخاب شما ختم می شود، شما باید بر مبنای رفتارهای فیزیكی طرف مقابل و یا احساسات صورت و صحبت هایش به راز او پی برده و بر مبنای آن سوالات خود را پرسیده و تصمیمتان را در مورد آن شخص بگیرید. اینجا است كه تكنولوژی به كمك می آید. Team Bondi تنها مكانی در دنیا است كه تكنولوژی MotionScan در آن استفاده می شود. نتیجه آشكار این تكنولوژی، این است كه بازیكن به راحتی می تواند شخصیتی را كه مشاهده می كند، بیش از هر بازی باور كند. جزئیات باور نكردنی ضبط می شوند و موتور بازی چنین جزئیاتی را با تعداد زیادی شخصیت به خوبی اجرا می كند.
[تصویر: LANoire_5.jpg]
MotionScan به بازیگر اجازه می دهد كه خودش شخصیتی كه در بازی است، باشد كه نتیجه كار فوق العاده است. این تكنولوژی كاملا در انحصار شركت DepthAnalysis است كه وارد شركت مکنامارا شده تا از آن برای L.A. Noire استفاده شود. نكته مهم این است كه چطور این هنر بازیگری وارد گیم پلی بازی می شود. لحظه به لحظه گیم پلی L.A. Noire از راه رفتن، برسی كردن محیط ها و اجساد، بررسی اشیاء موجود در محیط و رانندگی تشکیل شده است. نبردهای نزدیك خشن و تیراندازی در بازی وجود دارند. تعقیب و گریز با ماشین و سوال پرسیدن از شخصیت های مختلف برای پیدا كردن سرنخ و بستن پرونده هم جزئی از گیم پلی هستند. دقت كردن در شخصیت ها برای پی بردن به راست و یا دروغ بودن حرفشان بسیار سینمایی است. دوربین در حالت معمول پشت شخصیت و سوم-شخص است. نكته بارز بازی این است كه كیفیت شخصیت ها همیشه یك سطح است و هیچ فرقی بین صحنه های مختلف ندارد. این كار خیلی ساده است و بدون هیچ وسیله ای دقیقا ضبط حركات صورت به بازی منتقل می شود. شما نمی توانید باور كنید كه در حال بازی كردن هستید، چون مدام فكر می كنید که مشغول مشاهده یك Cut-Scene هستید و یا یك سریال تلویزیونی را نگاه می كنید. البته بازی در همه موارد صد درصد واقعی نیست. بدن ها همچنان از چند ضلعی (Polygon) ساخته شده و Texture Map همچنان وجود دارد، اما همه این موارد به لطف انیمیشن های قوی بدن و صورت بسیار واقعی به نظر می رسند.
[تصویر: 100.jpg]
این یك Film Noir تعاملی است. یكی از مراحل و در اصل پرونده ها ‍Consul's Car نام دارد. ما در نقش فلپس هستیم و اسلحه هم داریم. همكار او استفان، برای پیگیری ماشین گم شده ای از ما جدا می شود. با كمی بررسی متوجه می شویم که ماشین متعلق به شخصی در سفارت آرژانتین است. بر مبنای تایرها، پلاك و یك پرچم آرژانتین به این موضوع پی می بریم و یك شاهد هم در صحنه پیدا می كنیم. او مردی مو خاكستری است كه نامش اوسوالد جیکوبز (Oswald Jacobs) است كه ماشین را پیدا كرده است. متوجه می شویم كه ماشین توسط یك گروه مكزیكی لخت شده است. جیکوبز یك دفترچه به ما نشان می دهد كه پیدا كرده است. دفترچه متعلق به خوآن فرانسیسکو والدز (Juan Francisco Valdez) است. دفترچه حاوی اسامی مردانی هست كه خصوصیات فیزیكی آن ها هم شرح داده شده است. در این بین رد والدز را پیگیری می كنیم و از او بازجویی می كنیم. از آنجایی كه مداركی علیه او داریم، بی هراس از او بازجویی می كنیم و حال باید مدارك بیشتری پیدا كنیم تا پروسه پیگیری پرونده را سرعت بخشیم. شاید لازم باشد به محل جرم هم بازگردیم. با پیگیری، متوجه می شویم که والدز با یكی از افراد داخل دفترچه به نام ویلیام دویی (William Dewey) در ارتباط بوده است. در حقیقت دویی یك تعمیركار ماشین است كه با دزدیدن قطعات ماشین های لوكس ماشین هایی درست می كند تا در مسابقات سریع و غیر قانونی شركت كند. با پیگیری رد او و یافتن خانه و همسر او بیشتر مدرك به دست می آوریم.
[تصویر: 102.jpg]
در ادامه، كار اكشن تر می شود و با ماشین باید او را تعقیب كنید. این صحنه ها خیلی شبیه به فیلم های قدیمی و كلاسیك آن دهه هستند. تعقیب و گریز با پای پیاده آغاز می شود و دوباره به سبك فیلم های قدیمی، در حال دویدن هم می توانید هدف گیری كنید. حال با دشمنان بیشتری روبرو می شویم و در مكانی سنگر می گیرم. سبك تیراندازی بازی شبیه به Red Dead Redemption است و ما كم كم در سنگر جلو می رویم. اكشن و تیراندازی بازی بسیار خوب كار شده و تیم به سختی تلاش كرده تا بالانس خوبی بین دكمه زنی در تیراندازی و فكر كردن ایجاد كند. شاید شبیه ترین بازی به L.A. Noire بازی Heavy Rain باشد، چون كار تحقیق در صحنه جرم شبیه به این بازی كار شده و اینبار خیلی واقعی تر است و تاكید بیشتری روی داستان و شخصیت های آن دارد. Heavy Rain در این موارد موفق بود و به نظر Rockstar با L.A. Noire موفق تر است. Heavy Rain بازی ساده تری برای Casualها بود كه شما موارد را راحت درك می كردید و صحنه های QTE را می گذراندید. رویه L.A. Noire خیلی سنتی تر است. Rockstar هنوز در مورد دور هم جمع شدن مضامین بازی به طور كلی صحبت نكرده، ولی بازی از لحاظ كلی و ساختار شبیه به یك سریال تلویزیونی كار شده است. این بازی یك Film Noir در صنعت بازی است. همانطور كه Red Dead Redemption در زمانی از گذشته در غرب اتفاق می افتاد، بازی از لحاظ فروش و امتیاز بسیار عالی بود. جیرونیمو باررا (Jeronimo Barrera) تهیه كننده Rockstar می گوید: "ما همه روی این بازی كار كرده ایم و از روز اول می دانستیم که این بازی یك اكشن نیست كه تعداد زیادی آدم در آن بكشید و این موضوع اصلا ما را نترساند. ما فكر كردیم كار برندان و Team Bondi كاری جدید و تازه است و ما هم همین را می خواستیم. ما می خواستیم استانداردها را كمی جلوتر ببریم. هنوز خیلی از مسائل هست كه كشف نكردیم، ولی هر كاری كه به نظر این بازی را یك قدم جلوتر می برد، انجام می دهیم". مکنامارا می گوید: "من هیجان زده تر از همیشه هستم. مردم می خواهند پس از پایان این بازی یك سالی استراحت كنم. خانواده من هم همین را می خواهند، ولی من هنوز داستان های زیادی برای گفتن دارم و دوست دارم آن ها را در قالب بازی های كامپیوتری روایت كنم. ما در حال حاضر در نقطه ای هستیم كه همه چیز كنار هم قرار می گیرند تا چیز جدیدی عرضه شود. L.A. Noire در حال حاضر نمونه ای از آن است".
[تصویر: 99.jpg]
جزئیات باورنكردنی


در L.A. Noire بیش از 25 نوع مغازه مختلف وجود دارد، یعنی 25 نوع شغل و مغازه كه می توانید از آن ها خرید كنید. همچنین 650 نوع از این مغازه ها در بازی دارای ظاهر كاملا متفاوت، با دكور و چیدمان مختلف هستند كه قیمت اجناس آن ها همه بر مبنای قیمت واقعی آن زمان است. حتی رنگ بندی بازی هم دقیقا شبیه به محیط های بعد از جنگ جهانی دوم كار شده است. Rockstar مهارت زیادی در خلق شهرهای مجازی خود دارد. اما Team Bondi قصد داشت لوس آنجلس دهه 40 را به طور كامل بازسازی كند. این غیر ممكن است، چون همه چیز تغییر كرده، ولی آن ها تغییرات گسترده ای كردند تا دقیقا لوس آنجلس آن زمان را بازسازی كنند. تحقیقات از افراد متخصص، خواندن روزنامه های آن زمان و عكس های گوناگون نمونه ای از این تحقیقات هستند.خواندن مجلات و كتاب ها هم به این موضوع كمك كرده است. سازندگان حتی تحقیقات فراوانی در مورد نحوه نورپردازی كرده اند تا بازی را شبیه به یك فیلم نوآر كنند.
[تصویر: 97.jpg]